Von der Recherche zum klickbaren Prototyp
Wir beginnen mit dem, was schon vorliegt. Analytics zeigt, wo Nutzer abspringen, die interne Suche verrät, wonach sie vergeblich suchen, und der Support kennt die Fragen, die eine gute Oberfläche gar nicht erst entstehen ließe. Ergänzend sprechen wir mit Menschen, die das System tatsächlich benutzen.
Daraus entstehen Nutzeraufgaben und User Flows: Welche Wege muss die Anwendung sicher tragen, vom Einstieg bis zum Abschluss. Die Informationsarchitektur folgt diesen Aufgaben, nicht dem Organigramm. Es folgen Wireframes, ein klickbarer Prototyp und Tests mit einer kleinen Gruppe, weil sich Denkfehler dort leichter korrigieren lassen als im fertigen Code.
Erst danach kommt die Oberfläche: Typo-Skala, Abstandsraster, Farbrollen und eine Komponentenbibliothek in Figma, in der jede Komponente ihre Zustände mitbringt, also Standard, Hover, Fokus, aktiv, deaktiviert, Fehler, Laden und leer. Die Übergabe an die Entwicklung erfolgt mit diesen Werten als Design Tokens, damit Abstände und Farben nicht im Code neu erfunden werden.
